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 Pleins de petits points de rêgle à appliquer.

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MessageSujet: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeSam 3 Mar 2007 - 6:11

Que pensez vous des rêgles suivantes:


- impossible d'augmenter sa vigueur contre une attaque surprise

- utilisation des points de vol limité à 1 par tour

- règle de la parade/riposte.

- règle de l'action préparé

- baisse de la diff pour le joueur le plus compétent dans un chalenge
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Georges.Lacroix
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeSam 3 Mar 2007 - 14:03

Alors, mon point de vue:

-En ce qui concerne le boost de vigueur:

Je pense qu'il est pas mal de pouvoir booster en cas d'attaque surprise. Cela représente à mes yeux la grande difficulté à ter un Caïnite. En effet, même si le vampire n'a pas conscience de l'attaque, son corps lui-même met en mesure des défense pour ne pas être détruit. Par contre, vu qu'il s'agit la pour moi d'une défense reflexe, le Caïnite ne devrait pas pouvoir augmenter son score de son maximum, mais seulmeent de un, car il ne s'agit que d'un reflexe, comme un frisson du corps réagissant au froid..

-En ce qui concerne la règle du un point de vol par tour:

Complètement contre. Il faut par contre limiter à un point par aspect, pour empêcher les actions trop puissante. Le fait de pouvoir utiliser un point de vol par action montre que l'on peut s'impliquer totalement dans la globalité d'une action, pas seulement dans un de ses aspects: ex. Un point de vol pour toucher sans le point de vol pour blesser démontre une volonté de faire un coup parfait. Un point de vol pour blesser sans le point de vol pour toucher signifie plusune envie de faire mal, peut importe comment! Un point de vol dans ces deux aspects montre le désir de détruire imédiatement et profondélent.Le dégat et la perfection du coup ne sont que des moyens!

-Règle de la parade/Riposte:

Je pense que tout d'abord tu devrais expliquer en quoi elle retourne, afin que tous le monde puisse en comprendre les application. Pour ma part, c'est une règle qui ralonge un peu le combat déjà trop long, mais qui en ajoute aussi une profondeur interressante. Donc tout dépend de l'aspect que l'on veut donner au combat. Pour ma part, le combat est suffisament rare dans la Chronique pour que l'on se permette de l'aprofondir pour lui donner un vrai caractère, donc je suis pour!

-Règle de l'action préparé:

La aussi, il faudrait d'abord que tu la définisse. Je ne sais pas de quoi tu veux parler.Comment veux tu l'appliquer?

-Baisse de la diff en cas de challenge:

Encore une fois, il faut expliciter, et définir le cadre de la baisse de diff. Pour ma part, la baisse de un par écart de deux me semble une très bonne idée.

(PS: je veut augmenter mes scores viiiiiiiiiiiiiiiiite)
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeSam 3 Mar 2007 - 18:32

Bien, bien, bien, par ou commencer ?

Que veut on faire du combat ?

Citation :
Pour ma part, le combat est suffisamment rare dans la Chronique pour que l'on se permette de l'approfondir pour lui donner un vrai caractère



Hélas je suis à peux près d'accord ! Bon va falloir taffer No , et comme tu le mentionnes je vais devoir m'expliquer.

-Règle de la parade/Riposte: Si lors d'une confrontation, le défenseur réussit une parade en assurant 2 succès supplémentaire (vis à vis de l'attaquant), le défenseur se voit offrir la possibilité d'une riposte avec son seul score de compétence (par exemple mêlée et non dex + mêlée ). Cette riposte est une action rapide, gratuite qui tant à représenté les réflexes acquis par de longues heures de souffrances et d'entraînement. Si le défenseur désire effectué cette manoeuvre, et si la riposte touche (théoriquement), le nouvel agressé peut décider de:

- soit déclarer une nouvelle action (si il a la possibilité de le faire, exemple célérité, division ...) dans le but de parer/esquiver/autre cette riposte. Comme le défenseur à déclarer une nouvelle action il effectue cette dernière à groupement complet, et peut bénéficier des règles additionnels de combats (par exemple il peut vouloir exécuter une manoeuvre de parade/riposte ou pire)... Dans ce cas on sort de la règle parade/riposte pour reprendre le combat normalement.

- soit déclarer une parade réflexe, gratuite utilisant son unique score de compétence. Si cette parade réflexe est réussite avec 2 succès supplémentaire, le défenseur peut effectué une nouvelle riposte avec son seul score de compétence pénalisé de - 1D cumulatif (par action de parade/riposte réflexe après la première). L'adversaire peut à son tour choisir d'effectué une parade réflexe avec son seul score de compétence pénalisé de - 1D cumulatif. Si cette nouvelle parade réflexe est réussit avec 2 succès supplémentaire, le défenseur peut encore riposter avec son seul score de compétence pénalisé de - 2 D ...

Cela peut paraître un peu confus à l'explication mais en jeux c'est plus simple. Seul des personnes très compétentes peuvent se permettre plusieurs assauts de parade/riposte par action. De plus toute les armes et tous les styles de combats ne peuvent effectué ce genre de manoeuvre (imaginez Konrad et sa hache à trois mains s'amusez à faire des "petits coups" Razz ) ce qui renforce la personnalité des combattants

Voilà pour la règle la plus complexe à expliquer et en faîte une des plus infimes car en vrais peut de personnes vont pouvoir réellement l'utilisée Crying or Very sad .


- Règle de l'action préparée:

Le joueur ayant remporté le challenge de la phase d'initiative peut (et doit) anticiper l’action de l’adversaire pour mieux le mettre en défaut. Pour cela il propose un chalenge de Perception + Compétence contre Manipulation + compétence difficulté 7 (pour les deux adversaires ou difficulté 10 pour l’adversaire si il n’est pas en mesure de caché son action comme sous la coupe bestiale de la frénésie Laughing ), si il remporte ce nouveau challenge ce joueur bénéficiera de + 1 D à sa prochaine action si cette dernière ne modifie pas l’action de l’adversaire.
En pratique cette règle permet de meilleures parades mais accorde rarement de bonus en attaque. En effet si votre adversaire avait prévu de vous attaquer et que finalement c’est vous qui le faîte, il changera sans doute son action en action défensive (ce qui n’avait été prévu par aucun des camps). Enfin cette manœuvre est facilement utilisable contre une personne frénésie et cela même si vous décider de mener une attaque car le frénétique ne changera jamais d'action après la phase de déclaration.

-Baisse de la diff en cas de challenge:

En cas de challenge d’opposition entre deux adversaires, je pense appliquer une baisse de -1 en difficulté par tranche de 2 points (pour les niveaux de 0 à 5 et -1 en difficulté pour chaque point de score pour les niveaux de 6 à 9) de différence dans le score de compétence.
Ce type de chalenge intervient par exemple dans les cas suivants :
- challenge de combat classique (dextérité + mêlée contre dextérité + esquive pas besoin d’être plus précis …).
- Challenge financier avec but agressif (un financier par des OPA agressives, voulant dévorer son adversaire qui lui jongle avec les fluctuation rapide de la bourse : manip + finance contre astuce + finance)
- 2 inconnus essayent de séduire (en dénigrant leur adversaire) une même personne : manipulation + subterfuge contre charisme + subterfuge (par exemple)

Ce type de challenge ne régit pas les cas suivants :
- deux peintres sont en compétition
- initiatives
- …

Pour faire un challenge d'opposition il faut que les adversaires cherches à se nuirent.

Bon j'en est ras le c.. d'écrire.

amicalement DIEU
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Altaïr
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeSam 3 Mar 2007 - 20:44

Salutations,

- augmentation de la vigueur pour une attaque surprise :

Je suis partisant de laisser le plein potentiel de boost pour le vampire défenseur. En effet si l'on peut considérer l'action comme réflexe, vous ne ferez pas croire que le réflexe du corps d'un 6e gén. sera identique à celui d'un 13e gén. (puissance du sang oblige).

- Utilisation des points de Vol limité à un par tour :

Je dois dire que je ne suis pas totalement contre. Mais il faut tout de même considérer les variabilités individuelles. Ex : Dépenser plusieurs point de Vol pour Albert dans un même round de combat peut demander un effort de concentration qu'il n'est pas forcément en l'état de fournir (envie pressante ou tout simplement manque de concentration, panique...).

Je pense donc qu'il faut faire un facteur limitant après l'utilisation du premier point de volonté accordé à tout à chacun. Plusieurs hypothèses : réussir un test de volonté de plus en plus difficile pour pouvoir dépenser des points de vol supp. (mais toujours limité à un par jet) ou fixer un ratio maximum en fonction de la réserve totale de volonté du personnage ou de la réserve temporaire de volonté.


- Règle de parade riposte :

Je suis assez partagé. Je trouve que cela enrichi l'aspect tactique des combats et que cela peut rajouter un peu de piment...

Pour l'aspect ludique et visuel je dirai que je suis plutôt pour mais est-ce que tout cela est vraiment nécessaire ?


- Règle de l'action préparée :


Je suis d'accord avec le principe et les règles de l'action préparée. Cela complétera bien la règle de parade riposte et contribue à étoffer le combat. Néanmoins je ne parlerai pas là de règle supplémentaire mais d'une simple manoeuvre de combat que l'on rajoute au système. Et considérant cela ne serai-t-il pas à propos d'ouvrir cette manoeuvre à un score de mélée ?(pourquoi pas 2 ?)


- Baisse de la difficulté pour le joueur le plus compétent dans un chalenge d'opposition :

Sans doute la plus ancienne des évolutions présentées dans ce sujet, nous en avons maintes fois discuté et je reste convaincu que c'est une règle à adopter. Elle permet davantage d'amplitude de compétence dans l'interval de 1 à 5 et renforce le caractère "divin" des caractéristiques de 6 et plus. Je trouve que cela donne du relief et du concret à la vision que nous avons du Monde des Ténèbres, une personalisation de notre univers.

La vrai nouveauté est de considérer appliquer cette règle pour toutes les actions en opposition mais je ne vois aucune raison de considérer différemment l'avantage que peut avoir un maître des finances sur un novice de celui qu'un maître d'arme a sur son élève.

Et pour contredire le MJ je pense que cette règle peut s'appliquer pour un duel d'initiative. Smile

Sincères salutations,

Humblement
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Georges.Lacroix
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeSam 3 Mar 2007 - 20:45

Si l'optique est toujours dans le but de donner du caractère aux combat, je ne pense pas que la règle d'action préparée soit très interessante. En effet, elle ne vise qu'à donner des bonus, sans aporter de profondeur aux types de combatant, et ralonge beaucoup chaque action ( deux jets de plus minimum par aversaire...).

De plus, c'est une règle que tous pourront employer ( avec plus ou moions de réussite, certes), et donc qui ne fais que rajouter un jet de plus dans le combat, sans le caractériser mieux, contrairement à la règle de la parade/riposte, qui permet aux meilleur combatant d'utiliser leur art de manière reflexe car énormément travaillé.
Mais ici, même si j'ai 1 en bagarre et 3 en perception, j'aurai une chance de prévoir des attaque de quelqu'un, alors que je n'y connait rien...Ce qui ne me semble pas terrible.
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Marcus d'Iany
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeMar 6 Mar 2007 - 17:22

- Augmentation de la vigueur pour une attaque surprise :
Pour la possibilité d'un boost max.

- Utilisation des points de Vol limité à un par tour :
Contre (mais ok pour un jet de vol ou la nécessité d'avoir une bonne raison pour en dépenser plusieurs).

- Règle de parade riposte et Règle de l'action préparée :
Je suis pour. Il faut voir qu'on s'en servira pas beaucoup, et que, dans les cas où on les utilisera, on pourra se permettre de rajouter 20 mn à la partie.

- Baisse de la difficulté pour le joueur le plus compétent dans un chalenge d'opposition :
D'accord avec le point de vue d'Altaïr (on en a déjà longuement parlé).
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mr_Valant
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeMer 7 Mar 2007 - 0:18

Tadaa ! Maintenant, j'ai une autre règle à proposer et qui traite des actions longues dont la qualité du résultat dépend du temps passé dessus.

Exemples :
- réparer une voiture
- rédiger un texte
- gérer un portefeuille

Comme d'habitude, la difficulté représente l'ambition de l'objectif et le nombre de succès son taux d'achèvement.

On part ici du principe que la difficulté est élevée (genre 7 ou 8, de base). On fait un jet pour voir quelle est la réalistation obtenue pour un quanta de temps (qui peut être de 10 min ou d'1 journée, selon l'action). Ce jet représente le premier jet. Ensuite, pour chaque quantat de temps supplémentaire accordé sur cette tâche on rejete un dé qui donnait un échec, ce qui permet d'affiner le résultat.

Cela demande de l'affinage, mais qu'est-ce que vous en pensez ?
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Georges.Lacroix
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeMer 7 Mar 2007 - 0:53

Tu veux dire que plus on passe de temps sur le sujet, plus on peut relancer d'echec?
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeMer 7 Mar 2007 - 1:39

c'est ca. Avec bien sûr le risque de réussir tous ses jets avec le temps qu'il faut, si on ne retouche pas la règle avant. Mais au moins, le nombre de succès ne peut excéder le pool de départ, ce qui empêche dans une certaine mesure les trucs impossibles.
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Georges.Lacroix
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeMer 7 Mar 2007 - 2:11

Ton système me plait beaucoup, sachant que si on prend du temps on fini toujours par arriver au meilleur résultat possible pour nous, c'est a dire a tous nos succès sur notre groupement de dés....

Mais par contre, il faut qu'un fumble reste un fumble! Et devrions nous fixer la limite de temps avant le jet, ou bien peut on rajouter du temps au vu du résultat afin d'en augmenter la perfection.

En tout cas, bonne inspiration, a travailler...
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeSam 10 Mar 2007 - 7:27

Bon visiblement le MJ n'a toujours pas regardé ce thread, j'ai dans l'idée que cette règle n'existera jamais...
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitimeJeu 15 Mar 2007 - 20:43

Bon je me sort les doigts du curé (comme auto sencure, je sais pas si c'est mieux... ).

Le principe exposer par Valant pour l'action etendue me plait. Mais j'aime pas le système proposé... A réfléchir

rêgles que dorénavant je vais appliquer:

- 1 pont de vol/tour après faut réussir un jet de vol dont la diff varie avec la situation...

- Règle de la parade/Riposte.

-Règle de modification de la diff, en cas de challenge d'opposition, en fonction du score de compétence
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MessageSujet: Re: Pleins de petits points de rêgle à appliquer.   Pleins de petits points de rêgle à appliquer. Icon_minitime

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